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사람들이 보드게임을 하는 이유

사람들이 보드게임을 통해 얻고자 하는 건 무엇일까? 보드게임을 디자인함에 있어, 가장 먼저 `왜 사람들은 보드게임을 하려고 하는지`에 대한 문제에 접하게 된다. 사람들은 많은 이유들로 인해 보드게임을 즐긴다. 이제 그 이유들을 살펴보기로 하자.

<감정적인>

성공적인 게임의 중요한 요소 중 하나는 플레이어가 현명한 판단을 내려 말을 이동시키거나 올바른 답을 찾았을 때 느끼는 희열에 있다. Whit Alexander와 Richard Tait는 어느 잡지사와의 인터뷰에서 자신들이 개발한 `크레니움(Cranium; 1998년에 발매된 유명한 파티게임)은 친구들 앞에서 영리하고 재미있는 사람으로 인정받을 수 있게 하기 위해 만들었다고 했으며, 최소한 게임을 진행하는 동안 1번 이상 같은 편끼리 하이파이브를 할 수 있도록 고안했다고 한다. 모든 성공적인 보드게임들은 플레이어 자신이 현명하고 창조적이며 냉철하다고 느낄 수 있게 해 준다. 이러한 `감정적 보상`은 사람들이 계속해서 보드게임을 즐기게 해 준다.

<사회화>

보드게임을 하는 가장 큰 이유 중의 하나는 친구들과 함께 어울릴 수 있는 기회를 제공하고 사교에 도움을 주기 때문이다. `던전 앤 드래곤(Dungeons & Dragons: TRPG의 대표작)` 같이 어렵고도 시간이 많이 걸리는 게임의 디자이너들 조차도 게임의 즐거움은 친구들과 같이 떠들고 얘기하는데 있다는 것에 동의한다.

<웃음>

사람들이 몸짓으로 단어 맞추기 보드게임을 하는 것을 살펴보라. `감정적 보상`이란 것이 무엇인지를 깨닫는 것은 어렵지않다. 보드게임중에 나오는 웃음의 양에 따라 그 보드게임이 전략 보드게임인지 사교 보드게임(파티 보드게임이라고도 불린다.)인지를 판단할 수 있다. 즉, 좋은 전략 보드게임은 플레이어들이 조용히 생각하도록 만든다. 그러나, 좋은 사교 보드게임은 시끌벅적한 소리와 웃음을 만든다.

<전략적>

전략 보드게임은 상대방에게 자신의 두뇌회전이 뛰어남을 과시할 수 있는 기회를 준다. 그들에게 있어서의 `감정적 보상`은 상대방이 놓친 수를 자신이 보게 되거나, 잘 짜여진 계획의 실체가 드러날 때 받을 수 있게 된다. 세계에서 가장 유명한 전략 보드게임은 체스와 바둑이다.

<창의력의>

어떤 사람들은 친구들 앞에서 어리숙하게 보이는 것을 좋아한다. 그러나, 대부분의 다른 사람들은 특이한 트레이딩 카드 덱을 가지거나, 뛰어난 스크래블(Scrabble:영어 단어 게임의 대표작) 플레이어가 되거나, 새로운 변형 체스 방법을 개발하는 것을 좋아한다. 보드게임을 하는 것은 그림을 그리거나 음악을 하는 것과 같이 자신을 표현할 수 있는 또다른 방법이 된다. 실제로, 보드게임을 통해 자신을 표현하는데에는 그리 많지 않은 시간과 준비물과 노력만이 필요할 뿐이다. 이같이 상대방의 비방과 같은 위협적인 요소가 없으면서도 자신을 표현할 수 있는 방법이 또 어디있는가?

<취미>

보드게임 분야에 있어서 거의 모든 베스트셀러 게임들은 1주일에 한번 이상 게임을 즐기는 광적인 팬들이 있기 마련이다. 가장 성공적인 게임은 `메타게임(metagame)`이라 불리며, 매니아들을 위해 목표로 디자인된 게임들이다. `메타게임`은 Richard Garfield(Magic the Gathering의 개발자)가 만든 전문용어로서, 단순히 게임을 하는 것 뿐만 아니라 플레이어가 게임의 모든 요소에 참여할 수 있도록 되어진 게임을 말한다. 여기에는 수집, 모델 만들기, 트레이딩, 전략 토론, 정치적인 거래, 연습도 포함된다.

<수집>

포켓몬이나 유희왕 카드 게임과 같은 게임들은 수집가들을 위해 만들어졌다. 이 게임을 구성하고 있는 것 중에 하나는 수집을 완성할 수 있도록 모든 카드들을 트레이딩하거나 모으는 것이다. 여러가지 버전으로 재생산되고 있는 모노폴리는 수집가용 게임의 좋은 예이다. `엘비스 프레슬리` 모노폴리는 실제 게임에 이용되는 경우는 별로 없다. 대신 엘비스의 팬들은 기념물로서 그것을 살 뿐이다. 어떤 사람들은 수집용으로 만들어지지 않은 게임도 수집한다. 어떤 유럽 수집가는 2000여개에 달하는 자신의 수집 리스트에 올리기 위해 매년 열리는 에센 박람회(Essen Spiel convention)에서 50여개의 새로운 보드게임들을 사들인다.

<단순한>

물론 자체만으로도 재미있는 게임이기는 하지만, 사람들이 `메이저 리그 베이스볼 쇼다운(Major League Baseball Showdown: 스포츠 트레이딩 카드 게임의 일종)은 것을 알고 싶기 때문이다. 사실, 베이스볼 트레이딩 카드 게임의 개발자들의 의도 중에는 플레이어들에게 스포츠 지식을 개발할 수 있도록 함도 있다. 모든 팀의 정보를 습득하고 상대방에 대항하여 최강의 팀을 구성하도록 노력함에 따라, 자연스럽게 어떠한 야구 대화에도 참가할 수 있을 정도의 지식을 얻게 된다. 이들 플레이어들에게 있어서의 `감정적 보상`이란 단순히 게임하는 것 뿐만 아니라 배운 것을 활용할 수 있다는데 있다.

<간단하면서도>

감정적인 이득과는 별도로, 많은 보드게임들은 다른 놀이 문화와는 구별되는 기능적인 이득을 가지고 있다. 보드게임은 영화를 보러 가는 것보다 시간이 적게 걸리며, 소풍을 가는 것보다 힘이 덜 든다. 만일 기능적인 이득에 유리하도록 하고자 한다면, 여러분의 게임을 구매한 사람이 당신의 게임을 익히는데 얼마다 많은 노력이 필요한지에 대해 생각해보아야 한다. Wizards of the Coast사의 디자이너인 Mark Rosewater(위 사진)의 말을 들어보자. "쉬운게 어려운 것입니다. 대부분의 사람들은 바로 시작할 수 있도록 쉬우면서도 고급스러운 게임을 만든다는 것이 얼마나 힘든 일이지를 모릅니다."

(원문 출처: `Reasons People Play Games` written by Brian Tinsman, 편저: 하워드)

출처: http://www.hiboarder.com/review/column_read.asp?idx=6&page=1

덧붙임: 펑그리얌님 블로그 놀러갔다가 좋은글 발견하고 저도 hiboarder에서 퍼왔습니다.

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